Home » News » Sharing » Áp dụng gamification – 8 động lực chính thúc đẩy mọi hành vi của con người
giaingovegamificationcochequantrongmabatkynhaphattriensanphamnaocungphaighinho2

Áp dụng gamification – 8 động lực chính thúc đẩy mọi hành vi của con người

Sau hơn 10 năm nghiên cứu, Yukai Chou, một trong những chuyên gia hàng đầu về gamification và behavior design hiện nay đã phát triển mô hình Octalysis chỉ ra 8 động lực chính thúc đẩy mọi hành vi của con người trong cuộc sống và cũng thường được áp dụng trong gamification.

Hãy cùng xem 8 động lực Facebook đã phát huy vào việc gây nghiện người dùng trong biểu đồ dưới đây:

giaingovegamificationcochequantrongmabatkynhaphattriensanphamnaocungphaighinho2

Biểu đồ Octalysis của Facebook – những phần nhô cao hơn thể hiện những động lực Facebook tập trung vào nhiều hơn

Như vậy có thể thấy 8 động lực bao gồm:

  1. Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện (Epic meaning & calling): Động lực khiến người tham gia tin rằng họ là những người “được chọn” để làm điều gì đó mang tính lý tưởng và có ý nghĩa. Trong khi các trò game biến động lực thành các nhiệm vụ như giải cứu thế giới, giết quái vật. các trang crowdsourcing như Wikipedia hay các forum lại biến chúng thành đóng góp cho cộng đồng chung nhằm thu hút các thành viên tham gia viết và quản lý một cách tự nguyện.
    Facebook: 
    – Giữ liên lạc với bạn bè
    – Chia sẻ với cộng đồng
    – Theo dõi người khác
  2. Tiến triển và thành quả (Development & Accomplishment): Động lực khiến người tham gia cảm thấy mình đang “lên level”, học hỏi được thêm kỹ năng và đạt được những thành tích nhất định trong quá trình sử dụng, tham gia vào gì đó. Ví dụ áp dụng động lực này là hệ thống cấp bậc, tích điểm cho thành viên, người dùng các forum, ứng dụng, sản phẩm.
    Facebook: 
    – Trang cá nhân hoàn thiện
    – Nhiều bạn bè
    – Nhận được nhiều like, nhiều comment
  3. Được sáng tạo và nhận phản hồi (Empowerment Creativity & Feedback): Các sản phẩm trao cho người dùng những nền tảng, công cụ cơ bản để họ tự sáng tạo, thực hiện thường có khả năng thu hút rất lớn, ví dụ như các ứng dụng cho họ các công cụ để tự chỉnh sửa ảnh, video. Hơn thế nữa, sau khi sáng tạo, người dùng cũng thường muốn nhận được ngay phản hồi từ bạn bè, cộng đồng. Đây cũng chính là lý do nhiều ứng dụng hiện nay cho phép người dùng hình thành cộng đồng và mời bạn bè vào tham gia sử dụng.
    Facebook: 
    – Chia sẻ bất cứ điều gì lên FB
    – Kho game đồ sộ
    – Phản hồi tức thời từ bạn bè như like, comment
  4. Tính sở hữu (Ownership & Possession):Cảm giác được sở hữu thứ gì đó sẽ khiến người dùng muốn cống hiến, bảo vệ những thứ sở hữu ở mức cao hơn. Đây chính là động lực khiến người dùng sử dụng, tôn thờ một sản phẩm nào đó cho dù những gì họ cố có được đôi khi chỉ là những vật phẩm ảo, tiền ảo hay một trang cá nhân thú vị.
    Facebook: 
    – Xây dựng trang cá nhân từ số 0
    – Ảnh, update bạn bè
    – Những kỷ niệm
  5. Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ (Social influence & Relatedness): Yếu tố này tổng hợp tất cả các thành tố thúc đẩy như việc được mọi người công nhận, sức ép, trách nhiệm từ xã hội (mà ở đây là cộng đồng người tham gia cùng), sự cạnh tranh, gợi nhớ về điều gì đó hay thậm chí là cả sự ghen tị. Chẳng hạn khi nhìn thấy những người khác đang đua nhau làm gì đó, bạn cũng sẽ có ham muốn làm theo. Yếu tố thứ hai là khả năng gợi nhớ: nếu một sản phẩm gợi nhắc bạn về tuổi thơ hay một mối đồng cảm nào đó (chẳng hạn như cùng ngôn ngữ, văn hóa), bạn sẽ có khả năng gắn kết với nó cao hơn.
    Facebook: 
    – Tính năng mời bạn bè tham gia event, group
    – Quy tắc rõ ràng
    – Áp lực từ bạn bè sử dụng FB
  6. Cảm giác thiếu thốn và bị thúc giục (Scarcity & Impatience): Con người thường có khuynh hướng thèm muốn những thứ không thuộc về mình và nóng lòng muốn có được chúng (bằng cách tham gia/sử dụng thứ gì đó nhiều hơn). Đây cũng chính là động lực đầu tiên Facebook sử dụng khi mới thành lập: Ban đầu mạng xã hội này chỉ mở ra với một nhóm trường đại học top đầu ở Mỹ, sau đó là các trường khác và cuối cùng là cho tất cả mọi người. Nhiều người muốn tham gia Facebook bởi trước đó họ chưa bao giờ có cơ hội được tham gia.
  7. Tính bất định và sự tò mò (Unpredictability & Curiosity): Con người thường thấy thích thú với những thứ gây tò mò và có thể tham gia mà không biết những gì đang đợi họ phía trước. Đây chính là một trong những động lực khiến nhiều người nghiện các hoạt động đánh bạc, quay số trúng thưởng hay các gói sản phẩm dùng thử ngẫu nhiên được gửi đến cho họ hàng tháng như Ipsy, Birchbox.
    Facebook: 
    – News feed thay đổi liên tục 
    – Cảm giác hồi hộp
    – Nhiều lựa chọn thú vị
  8. Cảm giác mất mát và muốn né tránh (Loss & Avoidance): Con người luôn muốn tránh khỏi những điều tiêu cực có thể xảy ra, cho dù là thành tích đang chơi dở hay một món đồ được sản xuất hữu hạn. Đây chính là lý do nhiều nhãn hàng thích gắn mác“Ưu đãi đặc biệt chỉ có trong …” khiến người dùng sợ bỏ lỡ và mua hàng ngay lập tức. Một ví dụ khác là game di động Zombies Run được thiết kế để người dùng chạy bộ nhiều hơn. Sau khi cắm tai nghe vào, game sẽ liên tục chạy các âm thanh như tiếng zombie, những lời thúc giục như “Zombie ngay bên phải kìa!” khiến người chơi có cảm giác sợ hãi và phải cắm đầu chạy.
    Facebook: 
    – Nỗi lo sợ những điều thú vị, tin sốt dẻo trong ngày

 

 

About Lê Tùng Ngân

Check Also

Kỹ năng bán hàng – Sale Skill

Như các bạn đã biết, đội ngũ kinh doanh là một trong những nhân tố …

Tìm hiểu tổng quan về wordpress

Tìm hiểu về wordpress và lý do nên dùng?

Khi bạn xem bài viết này thì mình đoán là bạn đang muốn Tìm hiểu …

Leave a Reply

Or

Your email address will not be published. Required fields are marked *